Ваша електронна бібліотека

Про історію України та всесвітню історію

Розробки уроків 6 клас

ДИДАКТИЧНА ГРА НА УРОКАХ ІСТОРІЇ СТАРОДАВНЬОГО СВІТУ

Немає нічого простішого, аніж гра, немає нічого складнішого, аніж гра. Немає нічого таємнішого, аніж гра. Чому? А спробуйте відповісти на звичайне запитання: «Що таке гра?».

У стародавніх греків слово «гра» означало «займатися дитинством», у євреїв поняття «гра» пов’язане зі сміхом, пустощами. Г. Спенсер визначав, що гра — це біологічна функція організму тварини та людини. К.Гросс розглядав гру як властивість високорозвинутих організмів. З. Фрейд вважав, що гра — це вираження глибинних інстинктів та потягів. Е. Берн розглядав гру як послідовність трансакцій, заснованих на індивідуальному плануванні. А для Й. Хейзинга гра — це штучно сконструйована модель, яка імітує ті чи інші сторони життєдіяльності людини.

В 11-томному словнику української мови наводиться чотири визначення слова «гра» і величезна кількість словосполучень. У словнику російської мови зазначається сім основних значень цього слова — це і заняття дитини, і швидка зміна плям фарби, і властивість напоїв, і виконання спеціальної ролі та інше. Словник англійської мови нараховує одинадцять визначень слова «гра».

Психологічна теорія діяльності в рамках теоретичних поглядів Л. С. Виготського та А. Н. Леонтьєва виділяє три основних напрямки людської діяльності — трудову, навчальну та ігрову. Тому, мабуть, потрібно використати «лезо Оккама» (англійський філософ Уїльям Оккам зазначав: «... сутності не потрібно збільшувати без потреби») і дати просте та містке визначення: «Гра — це діяльність».

Особливе місце посідає гра в житті дитини. У дошкільному віці діти живуть грою, вона є необхідністю, головним видом діяльності. Через гру дитина пізнає світ, входить у світ людських стосунків та взаємодій.

Не менш важливу роль виконує гра у школі. Без гри немає ні дитячого життя в школі, ні розвитку дитячого колективу. Правильно сконструйована педагогічна гра більше, ніж будь-яка діяльність, дозволяє розвивати самостійність дитини, враховуючи її вікові особливості.

Ігрова діяльність на уроках сприяє підвищенню зацікавленості до предмета і полегшує засвоєння складних теоретичних понять. Таким чином, гра, яка є необхідністю та основним видом діяльності дитини, одночасно стає головним засобом і навіть умовою інтелектуального розвитку учня.

Не одне тисячоліття людина використовувала ігри у навчанні або навчала за допомогою ігор. У певні часи, особливо в доцивілізаційний період розвитку людини, гра була практично єдиним варіантом освіти. Поступово набувала досвіду, розвивалася педагогіка, але гра не зникала з арсеналу вчителя. Стародавні греки (згадайте апріорі Зенона або методи Сократа та Платона) та середньовічні схоласти (так звані «адвокати диявола» нагадують гру «Від противного») використовували гру в навчанні. Науковий підхід до освіти практично не змінив поглядів на гру. Коменський та Сухомлинський, Макаренко та Амонашвілі — цей список видатних педагогів, що зверталися до гри, можна продовжувати довго. Але, незважаючи на багатий практичний досвід, і в наш час питання гри не досліджені повною мірою. Існує велика кількість різноманітних поглядів на гру в освіті. Навіть у термінології.

Процес освіти неможливий без дидактики, але поняття «дидактична гра» викликає багато запитань. У педагогічній літературі існує декілька поглядів на цей термін:

• будь-яка гра є дидактичною грою (всі ігри, навіть розважальні, містять у собі елементи навчання);

• всі навчальні ігри є дидактичними (дидактика вивчає теорію навчання, таким чином, дидактичні ігри і є навчальними);

• частина навчальних ігор — інтелектуальні ігри є дидактичними (всі навчальні ігри поділяють на сюжетно-рольові, дидактичні, рухливі та інші, існують й інші види, але дидактична гра складає частину навчальних ігор).

На наш погляд, поняття «дидактична гра» є дуже різноплановим поняттям, яке охоплює або об’єднує всі підходи.

Не існує єдиного підходу в дидактичній науці і щодо статусу гри, її розглядають як:

• засіб навчання;

• метод навчання;

• форму навчання.

Разом з тим потрібно зазначити, що гра є і засобом, і методом, і формою навчання. Все залежить від підходу, на основі якого розглядають це питання.

Як і у будь-якій грі, дидактичній грі притаманні загальні ознаки, висловлені Й. Хейзингою:

• умовний характер гри (відділяє гру від унітарної дійсності);

• добровільна участь у грі (гра під примусом вже не гра, а виконання певних дій);

• обмеженість гри (часовими, просторовими, матеріальними та іншими рамками);

• невизначеність гри (розвиток та результати гри часто програмовані, але не визначені, оскільки залежать від змінних факторів — учасників, часу, простору та іншого);

• емоційність гри (тільки зацікавлена людина стане учасником гри, що надає грі емоційного забарвлення).

Хотілося б додати до цього переліку загальних ознак і розвиваючий фактор. Кожна гра дає певний результат, навіть негативний, що впливає на розвиток людини.

Але дидактична гра відрізняється від інших і певною чіткою структурою (див. схему на С. 8).

Дидактична гра — це гра, яка допомагає вчителю не тільки урізноманітнити навчання, але й організувати процес розумового розвитку дитини.

Використання дидактичних ігор на уроках історії дає можливість не тільки нейтралізувати зверхність, монотонність оповіді учителя, стимулювати позитивні емоції, але й створити атмосферу здорового змагання, яке змушує школяра не просто механічно згадувати відоме, а й мобілізувати всі свої знання, думати, добираючи відповідне, зіставляти та оцінювати.

У дидактичних іграх процес навчання набуває інших, незвичайних форм навчання — політ фантазії, самостійний пошук, новий погляд на звичайні ситуації, переосмислення фактів. Гра створює атмосферу здорового змагання, змушує по-новому використовувати накопичені знання й застосовувати їх не тільки механічно, але й відповідно до умов гри. Важливим є ще й те, що не під тиском обставин, а за бажанням самих учнів під час навчальної гри відбувається багаторазове повторення матеріалу в різноманітних формах.

Метою цієї роботи є узагальнення досвіду автора з питань використання гри на уроках історії Стародавнього світу.

Викладання історії Стародавнього світу відбувається у штучно створеному ігровому просторі, який має свої зовнішні та внутрішні ознаки.

Протягом року процес навчання проводиться у вигляді гри «Мандрівник часу», що дозволяє створити необхідний ігровий антураж, підвищити зацікавленість та творчість учнів і навіть створити ситуацію, коли процес формування історичних знань частково був замаскований ігровою метою.

Крім того, кожен урок (тема) мав свій набір дидактичних ігор, більшість з яких подавалася у робочих зошитах, розроблених автором (видавництво «Генеза-Південь», ISBN 966-7388-30-1): Первісні люди. Стародавній Єгипет.

Структура дидактичної гри

 

Передня Азія в давнину. Стародавні Індія та Китай. Стародавня Греція. Стародавній Рим.

Тому практично на кожному уроці учням пропонувалися кросворди, ребуси, шаради та інші ігри. Всього протягом року були використані 80 кросвордів, ребусів, шарад, лабіринтів, шифрограм, інші ігри (анаграми, ланцюжки, пошук закономірностей, помилкові, розподільні та ін.).

Для закріплення, повторення та перевірки історичних знань на підсумкових уроках учні брали участь у групових дидактичних іграх: лото, доміно, квінтет, «ходівка» та інші.

Таким чином кожна тема мала вигляд закінченого ігрового простору.

Ігровий простір

(курс «Історія Стародавнього світу», 6 клас)

Знання — це засвоєна учнями навчальна інформація, яка відбувається на рівні просторового відтворення (репродуктивному); на рівні використання знань у дещо зміненій ситуації (реконструктивному); на творчому рівні.

Засвоєння інформації та інша діяльність учнів 6-х класів відбувається на образотворчому або емоційному рівні. Використання гри допомагає ефективно перевірити рівень знань школярів на різних ступенях.

На репродуктивному рівні використовуються кросворди, чайнворди, головоломки, кросдати, ребуси, шаради, лабіринти та інше.

Одним з найбільш поширених типів гри, який використовують у процесі навчання, є кросворд.

Завдяки своїй універсальності кросворд гармонійно вписався у процес навчання. Його можна використовувати як для поурочного закріплення та перевірки основних понять і термінів, так і для повторення розділів ітем, для позаурочної діяльності в гуртках, під час проведення факультативів, на олімпіадах і конкурсах.

Своєю структурою кросворд повністю відповідає умовам дидактичної гри. Адже саме він має дидактичну мету, яка спрямована на репродуктивне і реконструктивне відтворення матеріалу. Ігрова мета, якої прагнуть самі учні, дуже легко маскує дидактичну задачу. Ігрові дії під час розв’язання кросворду дуже прості і не потребують великого навантаження на дитину та не підміняють собою процес навчання. Правила гри у кросворді легко пояснюються вчителем і мають свою універсальність та простоту, що дає можливість використовувати кросворди в різних ситуаціях. Підбиття підсумку не потребує багато часу і великої, напруженої праці. Таким чином, кросворд є дидактичною грою.

За час існування кросворд набув великої кількості форм, застосування яких дає можливість часто користуватися ним під час навчання, постійно підтримувати зацікавленість учнів чимось новим, незвичайним.

У процесі викладання історії Стародавнього світу в 6 класах автор розробив комплект робочих зошитів, у яких активно застосовується кросворд, що дозволяє запропонувати класифікацію кросвордів.

Види

Різновиди

• Кросворди: класичні; прості

• Кросворди-анаграми.

• Кросдати.

• Кросворди навпаки (з відповідями).

• Кросворди з малюнками.

• Кросворди-загадки.

• Кросворди-букваринти

• Чайнворди

• Головоломки

• Сканворди

Найбільш поширеною формою кросворда, що використовується на уроках, є простий кросворд, який не потребує багато матеріалу і не має чіткої графічної структури. Його дуже легко і, головне, швидко можуть підготувати як вчителі, так і учні. Наприклад, під час вивчення теми «Стародавні Індія та Китай» учням пропонується розв’язати кросворд.

Кросворд*

Відповіді в цьому кросворді записуються тільки у виділених клітинках сірого кольору за напрямком стрілок. У кожній парі слів остання літера першого слова є першою літерою наступного слова.

1. Ім’я індійського царя, який бився з Олександром Македонським.

2. Основний продукт харчування китайців.

3. Герой, на якого міг обертатися бог Вішну.

4. Бог вогню в аріїв.

5. Матеріал для письма, винайдений китайцями.

6. Арійський бог, ім’я якого означає «Червоний».

7. Із цієї трави в Китаї виготовляли матеріал для письма.

8. Ім’я юнака, на якого також міг перевтілюватися бог Вішну.

9. Непрохідні тропічні ліси.

10. Самоназва держави китайців — «Піднебесна ...».

11. Чай у перекладі з китайської — «молодий ...».

12. Знаменитий філософ Китаю.

* Взято з книги: Мокрогуз О. П., Єрмоленко А. О. Дидактичні ігри на уроках історії. 5—9 класи.— Х.: Вид. група «Основа», 2004.

13. Інша назва фарфору.

14. Ім’я відомого завойовника, який вдерся до Індії.

Відповіді:

1. Пор. 2. Рис. 3. Рама. 4. Агні. 5. Папір. 6. Рудра. 7. Бамбук. 8. Крішна. 9. Джунглі. 10. Імперія. 11. Листочок. 12. Конфуцій. 13. Порцеляна. 14. Александр.

Гра «Квартет, квінтет, сікстет. Стародавній світ»

Ще один варіант репродуктивної перевірки знань — «Квартет, квінтет, сікстет. Стародавній світ», який має чітку ігрову структуру:

Дидактична мета:

• перевірити та закріпити знання історичних термінів, назв, імен, дат тощо;

• сформувати уявлення про логічну побудову подій, взаємозв’язок імен, назв, термінів.

Ігрова мета

Мета учасників гри: зібрати повний комплект карток, які відповідають обраній темі (квартет — 4 картки; квінтет — 5; сікстет — 6).

Ігрові дії

Гра розрахована на 10—15 хвилин уроку або позаурочного заняття для групи, що складається з 3—4 учнів.

Обладнання гри

Комплект складається: дует — 12 карток; квартет — 20 карток; квінтет — 25 карток; сікстет — 30 карток. Можливі інші варіанти.

Правила гри

Картки порівну розділяються між учасниками гри (квартет — 3 учні по 6 карток; квінтет — 4 учні по 6 карток; сікстет — 4 учні по 7 карток), зайві картки залишаються на столі словами догори (квартет — 2 картки; квінтет — 1; сікстет — 2). Учасники гри по черзі міняють 1 (одну) картку (беруть зі столу одну картку, а на її місце кладуть одну із карток, які отримали).

Підсумки гри

Підсумки гри підбиваються миттєво. Можна використовувати додаткові завдання: визначити тему дібраних карток або навести визначення слова на певній картці.

Наступним кроком засвоєння знань на репродуктивному рівні за допомогою логічного уявлення є шаради, коли учень повинен поєднати розрізнені завдані поняття, назви, букви у певне слово, пов’язане з даною темою. Наприклад:

• перші букви знаходяться в чашці з чорним напоєм, але без останньої букви;

• наступні три букви є початком назви оповідань, які розповідають малюкам;

• разом буде назва гір ...

Використання шарад дозволяє не тільки запам’ятати назви, прізвища, імена та інше, але й розвивати логічне мислення, зацікавлювати учнів, навіть проводити змагання (хто швидше відгадає шараду).

Аналогічна побудова і деяких інших ігрових завдань — лабіринтів, ребусів. Наприклад:

Лабіринт

Найдавніші предки людини жили в Африці та Азії. Пройдіть лабіринтом, збираючи букви, і дізнайтесь, як називали наших найдавніших предків.

 

Ребуси

 

Як це використовували?

Ще одне завдання — шифрограма. Вона подає матеріал у «таємничій формі». Наприклад:

Криптограма

Назвіть ім’я царя, під час правління якого Ассирія досягла найбільшої могутності.

Шифр — а = 1; б = 2; в = 3; ... н = 18; ... я = 33).

23 12 4 16 1 23 20 1 16 1 22 1 21

Можна ускладнювати завдання, в якому буде не тільки подача нового матеріалу, але й перевірка вже вивченого. Наприклад: розшифруйте імена царів з династії Гуптіїв (для знаходження відповідних букв та цифр користуйтесь ключем).

 

Ключ

 

Є в зошитах завдання, які потребують розвиненої логіки, вміння орієнтуватися в просторі.

Наприклад:

Винайдіть послідовність чергування букв та прочитайте, як називався парадний в’їзд у халдейський Вавилон, що був облицьований синіми кахлями й прикрашений рельєфними фігурами биків, левів та єдинорогів:

Таким чином, використання робочих зошитів з історії Стародавньої світу в 6-х класах значно полегшує роботу вчителя, дозволяє працювати з кожним учнем і, головне, зацікавити школярів у вивченні матеріалу.

Впровадження таких завдань дозволяє перевірити знання фактичного матеріалу (понять, фактів, географічних назв, імен та іншого) і локалізувати історичні події в просторі та часі.

Завдання репродуктивного характеру створюють необхідну базу історичних знань та умінь для переходу до наступного рівня.

Наступним етапом є використання завдань, які вимагають незначної перебудови навчального матеріалу, тобто є реконструктивними за характером.

Наприклад, під час вивчення теми «Афінська демократія» учням пропонується заповнити порівняльну таблицю.

Крітерії для порівняння

Аристократія

демократія

Що означає?

Хто правив?

Чиї інтереси представляли?

Коли правили?

Для розв’язання цієї таблиці учням потрібно поєднати репродуктивний характер відповідей («Що означає?» — аристократія — «влада найкращих», демократія — «влада народу»; «Хто правив?»; «Коли правили?»), а також реконструктивні відповіді на питання «Чиї інтереси представляли?». Крім того, учням потрібно відповісти на питання:

• Що було спільним між аристократією та демократією в Афінській державі?

• Чому відбувся перехід від аристократії до демократії?

Під час вивчення теми «Ассирія» учням потрібно порівняти між собою військові досягнення Стародавнього Сходу:

• У стародавні часи люди використовували коней у військовій справі.

Спочатку виникло колісничне військо, а потім кіннота. Вперше кіннота як рід військ виникла в Ассирії. Порівняйте між собою колісниці та кінноту.

Критерії для порівняння

Колісниці

Кіннота

Де використовувалась у бою?

Хто був спроможним утримувати?

Недоліки

Переваги

Реконструювання знань школярів дозволяє зробити висновки, що перехід від колісниць до кінноти відбувся завдяки успіхам у господарстві і допоміг Ассирії досягти значних успіхів у військовій справі; кіннота стала наступним етапом у розвитку війська.

Використання завдань реконструктивного характеру дозволяє не тільки перевірити знання учнів, але й розвиває логічне мислення. Ці завдання стають ще одним щаблем на шляху до творчої діяльності школярів.

Вищим рівнем засвоєння навчального матеріалу є творчий рівень. Використання ігрових елементів на третьому рівні проводиться з метою перевірки знань, умінь та навичок школярів, отриманих завдяки репродуктивному та реконструктивному навчанню.

Під час вивчення теми «Грецька культура» учням потрібно виконати таке завдання:

• Які знання повинні були мати греки для того, щоб побудувати цей корабель і плавати на ньому?

Для відповіді школярам потрібно використати свій творчий потенціал, щоб уявити процес будівництва корабля (а звідси й професії та знання, які застосовувались під час будівництва) та шлях корабля у відкритому морі. Таким чином, буде виникати ціла низка спеціальностей (тесляр; столяр; капітан; матрос; навігатор; купець; будівельник та інші) та знань:

• математика (розрахунки під час будівництва, завантаження корабля, торговельні розрахунки, заробітна платня);

• астрономія (прокладення курсу корабля, орієнтування в морі);

• економіка (торгівля, люди, міста, ринки) та інше.

Перелік знань та спеціальностей може бути дуже великий, тому що все було взаємопов’язане, особливо в стародавні часи, але все це розвиває творчу уяву учнів, яка засновується на певних знаннях та вміннях.

При вивченні теми «Ассирія» школярам потрібно проявити свої творчі можливості під час виконання наступного завдання:

• У Вавилоні був побудований 90-метровий семиярусний зіккурат. Що знаходилось у цій вежі та які знання були потрібні халдеям, щоб побудувати Вавилонську вежу? Намалюйте її.

І знов учням потрібно не тільки згадати все, що знаходилось у Вавилонській вежі (храм, обсерваторія), але й уявити час будівництва зіккурату, а отже, назвати галузі знань, які були потрібні для будівництва (геометрія, арифметика, астрономія та інші), а також безпосередньо згадати ремісників, які брали участь у будівництві (каменярі, столяри, ремісники та інші), їх становище в суспільстві (раби, вільні ремісники) і навіть матеріал, з якого будували (глина, через що вежа існувала недовго).

Вивчення матеріалу потребує перевірки, особливо після великих тем. Щоб зробити урок цікавим, можна використати різні доповнення до робочих зошитів. Наприклад, історичне лото дозволяє перевірити засвоєння назв, імен, предметів та вміння орієнтуватися серед реалій Стародавнього світу:

Дидактична мета

Перевірити та закріпити знання історичних термінів, назв, імен, дат тощо.

Ігрова мета

Першим викласти всі картки на стіл.

Ігрові дії

Історичне доміно розраховане на 15—25 хвилин уроку або позаурочного заняття для групи з 2—4 учнів.

Обладнання гри

Комплект складається з 28 карток. Кожна картка розділена на 2 частини. У кожній частині знаходиться слово з певної категорії. Всі слова розділені на 7 категорій.

Навчальні правила

Гра проводиться за допомогою карток. Починають жеребкування. Перший гравець викладає одну картку (на свій розсуд) словами догори. Наступний гравець (за годинниковою стрілкою) кладе поряд (з одного з кінців картки) свою картку, але так, щоб слова, які розташовуватимуться одне біля одного, відповідали певній категорії. Третій гравець подовжує ланцюжок з одного боку. Черговий хід переходить від одного гравця до іншого. Якщо у гравця відсутня картка, яка має відповідне слово до одного з кінців ланцюжка, то цей гравець пропускає хід і хід робить наступний гравець. Коли гравець припускається помилки, то йому повертається його картка і він пропускає хід. У випадку, коли всі припустилися помилки, гра починається з початку.

Організуючі правила

Учні повинні швидко пригадати та знайти на своїх картках відповідні слова.

Дисциплінуючі правила

• Не поспішай розпочати гру, не дослухавши до кінця вказівок учителя.

• Додержуйся своєї черги, не заважай товаришам, не роби зайвих рухів, дій, будь дисциплінованим.

• Не хитруй, не шукай нечесного шляху до перемоги.

Підсумки гри

Історичне лото має багато можливостей для підбиття підсумків (кількість закритих клітинок, рядків, карток та інше) і проводиться відразу після закінчення гри.

Знаряддя

праці

Вірування

людей

Вірування

людей

Дикі

тварини

Серп

Тотем

Магія

Вовк

1 картка

2 картка

3 картка

Підсумовуючи результати використання ігрових завдань на уроках історії Стародавнього світу, можна зробити такі висновки:

• ігрові завдання можна використовувати на всіх рівнях: репродуктивному, реконструктивному і творчому;

• такі завдання дозволяють закріпити знання, терміни, дати, географічні назви та ін., тобто всі складові елементи історичних знань школярів;

• найбільш ефективними ігрові завдання виявляються під час повторювально-узагальнюючих уроків. Це пояснюється тим, що для використання ігрових завдань учні повинні мати певний запас знань і володіти певними уміннями та навичками, які формуються при вивченні історії Стародавнього світу;

• ігрові завдання можна використовувати під час проведення уроків будь-якого типу;

• ігри допомагають урізноманітнити позаурочну діяльність під час вивчення курсу історії;

• використання ігрових завдань дозволяє суттєво урізноманітнити методику та підвищити рівень пізнавального інтересу школярів.

Охредько О. Е.

Попередня
Сторінка
Наступна
Сторінка